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HOLODECK e HOLOSUITE Publicamos a seguir mais um artigo técnico e ficcional sobre os diversos conceitos tecnológicos apresentados dentro do Universo de Jornada nas Estrelas. Desta vez enfocaremos o HOLODECK e as HOLOSUITES, equipamentos recreativos e de treinamento atualmente instalados em naves e bases estelares da Federação.
Estes artigos
técnicos não tem a pretensão de serem um compêndio científico sobre o tema, mas
uma orientação aos fans da série, em uma linguagem acessível todos,
sobre as diversas tecnologias apresentadas, que aos poucos estão
se mostrando ser viáveis em nosso próprio universo. Este artigo foi escrito pelo nosso colaborador Guilherme Radin, e inicia com as definições básicas sobre hologramas e holoimagens, desenvolvimento e funcionamento de um holodeck, como a tecnologia foi explorada no Universo de Jornada nas Estrelas, contém também uma listagem básica dos holoprogramas mais utilizados e termina com a sua aplicabilidade nos dias atuais. Este artigo foi elaborado com o auxílio de uma pesquisa em diversas fontes disponíveis, em português e internacionais, as quais encontram relacionadas no final do artigo. Alm. MDaniel USS Venture NCC 71854
Holografia é uma forma de se registrar ou apresentar imagens em três dimensões, e os Hologramas e Holoimagens são as imagens geradas por essa tecnologia. O nome holografia vem do grego HOLOS: todo, inteiro; e GRAPHOS: sinal, escrita, pois é um método de registro "integral" com profundidade. Além disto o holograma possui uma característica única, em apenas um pequeno pedaço existem informações sobre toda a imagem registrada a partir de um certo ângulo.
Em jornada nas Estrelas um Holograma é a Imagem que se forma através de figuras de interferência de ondas eletromagnéticas emitidas por um emissor holográfico, onde cada pedaço do holograma contém informações suficientes para reconstruir a imagem inteira. O emissores holográficos instalados nas naves estelares podem também tornar os hologramas tangíveis, como se fossem sólidos, através da implementação de feixes de campos de força. Ao longo das Série os Hologramas foram utilizados de várias formas, projetados sobre painéis, mesas de reunião, laboratórios médicos e científicos, porém o local onde esses hologramas foram amplamente utilizados para gerar realidade virtual, ficou conhecido como Holodeck.
O Holodeck é uma das mais fascinantes tecnologias do Universo de Jornada. Para qualquer um já familiarizado com o nascente mundo da realidade virtual, seja através de videogames ou dos mais sofisticados e modernos computadores de alta velocidade, as possibilidades oferecidas pelo Holodeck são particularmente sedutoras. Quem não gostaria de entrar completamente em seu mundo de fantasia em um simples piscar de olhos?
O Holodeck
rapidamente se tornou um dos maiores "vícios do século 24" na Federação.
Sua primeira aparição foi na Série Animada TAS exibida em 1974 no
episódio "The Practical Joker", mas só entrou com força no Universo de
Jornada no episódio piloto da Série: A Nova Geração.
Desde o desenvolvimento do motor de dobra por Zefram Cochrane, em 2063, o tempo de duração dos vôos interestelares por naves terrestres se tornou longo o suficiente para entediar os astronautas, mas curto o bastante para não justificar procedimentos de conservação criogênica da tripulação. Nessas condições, distrações para os participantes de missões interestelares eram quesito mais do que obrigatório.
Até antes do advento da dobra, entretenimento era uma necessidade. Durante os primeiros vôos orbitais na Terra e missões até a Lua, tripulantes ouviam fitas cassete com suas músicas favoritas, e controladores de vôo periodicamente passavam versões resumidas dos jornais do dia. Documentação de estudo e gravações de vídeo eram transmitidas para estações orbitais e postos avançados planetários até a primeira parte do século 21. Mas com as longas viagens dos primeiros cargueiros interestelares, a necessidade de diversão para manter a tripulação apta física e psicologicamente se tornou ainda maior.
O desejo de experimentar estímulos visuais, sonoros e táteis, normalmente encontrados numa nave espacial, abateram pioneiros em toda a Galáxia por centenas de anos. Para as tripulações humanas do século 22, o principal entretenimento ainda era a exibição de velhos filmes. Mas o contato com outras civilizações demonstrou o quanto projeções de imagens controladas por computador poderiam satisfazer de forma mais eficiente o desejo das tripulações de espaçonaves por ambientes estimulantes e, em adição a certos materiais esportivos e de recreação, prover uma agradável recriação da realidade.
Várias técnicas acústicas e visuais foram aplicadas por cientistas da Terra e da Federação Unida de Planetas através dos anos, até que a segunda metade do século 23 abriu caminho para uma série de avanços em campos de força miniaturizados e dispositivos de projeção. Sem trazer grande impacto na massa da espaçonave e seu volume, eles possibilitaram a criação de simulações ultra-realistas e críticas para a operação da nave. A partir dos anos 2330, o sonho do Holodeck começou a ganhar vida.
Os Holodecks não estão confinados ao seu uso somente nas naves estelares, mas também podem ser instalados nas Estações Espaciais da Frota, onde normalmente são chamados de Holosuites. Na Estação Deep Space 9 tem um certo número de Holosuites no segundo andar do bar do Quark. Elas provaram serem especialmente populares entre seus freqüentadores, pois Quark tem varias simulações programadas sobre vários temas. O funcionamento tanto de um Holodek quanto uma Holosuite são semelhantes e será abordado a seguir:
Os Holodecks e Holosuites utilizam dois subsistemas principais: o de imagens holográficas e o de conversão de matéria. O sistema de imagens holográficas cria ambientes e paisagens realistas. O sistema de conversão de matéria cria os objetos físicos a partir dos suprimentos centrais de matéria-prima da nave. Em condições normais, um participante de uma simulação holográfica não deve ser capaz de distinguir um objeto simulado de um real.
O holodeck também gera impressionantes recriações de humanóides e outras formas de vida. Tais personagens animados são compostos de matéria sólida arranjada por replicadores baseados na tecnologia de transporte e são manipulados por raios tratores extremamente articulados, controlados por computador. Os resultados são “marionetes” excepcionalmente realistas, que demonstram comportamentos quase exatamente iguais àqueles exibidos por seres vivos, dependendo, é claro, dos limites do software envolvido. Replicação de matéria baseada nos sistemas de transporte é, obviamente, incapaz de reproduzir um ser vivo funcional.
Objetos criados no holodeck que são puramente imagens não podem ser removidos do ambiente simulado, mesmo que pareçam possuir uma realidade física devido à energia dos campos de força. Objetos criados por replicação de matéria possuem realidade física e podem, sim, ser removidos do holodeck, lembrando apenas que não estarão mais sob o controle do computador uma vez retirados da simulação.
O mecanismo básico por traz do holodeck é o holo-diodo omnidirecional (HDO, ou OHD, na sigla em inglês). O HDO compreende dois tipos de dispositivos micro-miniaturizados que projetam uma variedade especial de campo de força. A densidade de HDOs em uma superfície holográfica é de 400 por cm², alimentados por uma tomada de eletroplasma de média potência. Paredes inteiras são cobertas por HDOs, manufaturados num processo barato de impressão de circuitos em rolo.
Uma superfície de holodeck típica compreende doze camadas sub-processadas, totalizando 3,5mm, fundidas a um difusor térmico-estrutural leve, que em média tem 3,04cm de espessura. Os materiais primários do sub-processador/emissor incluem material supercondutor. Cada HDO individual mede 0,01mm. O mecanismo da rede óptica digital, através dos quais os HDOs recebem impulsos, é similar ao que alimenta painéis display menores, embora as paredes grandes sejam divididas em seções, mais fáceis de controlar e com velocidade maior, cada uma com 0,61m². Sub-seções dedicadas do computador principal controlam esses “monitores” do tamanho de salas.
Além da habilidade de projetar imagens coloridas estereoscópicas, os HDOs manipulam campos de força em três dimensões para possibilitar aos visitantes “sentir” objetos que na realidade não estão lá. Este estímulo tátil fornece a resposta adequada que alguém esperaria de uma rocha no chão ou uma árvore crescendo numa floresta. Os únicos fatores limitantes ao número e aos tipos de objeto apresentados pelo computador são memória e tempo para recuperar ou calcular do início o padrão de um objeto, seja ele real ou imaginário.
A versão “ótica” de um HDO emite uma imagem completa do ambiente ou paisagem, baseado em sua localização em relação ao painel completo. O visitante, no entanto, vê apenas uma pequena porção de cada um dos HDOs, quase que como um olho de mosca operando de maneira inversa. Quando o visitante se move, as porções visíveis dos HDOs mudam, alterando a perspectiva. Em realidade, a energia emitida não é como uma emissão eletromagnética visível qualquer, mas sim padrões de interferência polarizados. A imagem é reconstruída onde os padrões se interceptam na lente ou olho de qualquer receptor visual.
A versão “campo de força” cria um pequeno e dirigível campo de força. Os seus “primos” maiores são os familiares raio-trator e defletor de navegação. Sob o controle do computador, uma grande quantidade de HDOs produz um campo de força com efeitos substanciais. Se o holodeck, por exemplo, está criando uma grande pedra, o computador primeiro cria a superfície tri-dimensional da rocha. Isso é alcançado comandando certos HDOs para interceptar seus campos nas coordenadas do objeto. Se a intensidade do campo estiver ajustada para prover a dureza mineral adequada, o objeto vai parecer uma pedra ao toque. Uma grande biblioteca de substâncias reais está disponível, e ajustes padronizados podem ser solicitados por motivos experimentais.
Os campos de força maleáveis e as imagens de fundo permitem ao visitante experimentar volumes e distâncias aparentemente maiores do que a sala do holodeck poderia comportar fisicamente. O ambiente pode ser “rolado” se desejado, ou ajustado para ter limites, indicados por barreiras sensíveis e lembretes auditivos da proximidade das paredes reais.
Os Hodecks foram instalados em várias naves e bases estelares da Frota Estelar. Nas naves da classe Galaxy, como a USS Enterprise-D, os tripulantes podem visitar 4 holodecks principais no deck 11. Adicionalmente, 20 salas menores e individuais com simuladores holográficos estão situadas nos decks 12 e 33.
Num ambiente de trabalho tal qual uma nave da Federação, segurança é de fundamental importância e é aplicada a todos os sistemas. Pelo fato do ambiente de uma nave ser tão controlado, o escape emocional associado a simulações controladas de perigo real já foi demonstrado ter um grande impacto na manutenção do bem estar psicológico da tripulação. Altas velocidades e forças são normalmente criadas por ilusões sensoriais. Embora salva-guardas contra acidentes e danos corporais estejam programadas no computador, alguns cenários podem resultar em inevitáveis arranhões e hematomas, mesmo para usuários com prática. Perigos impostos por formas de vida “perigosas” podem parecer altamente reais e preencher a maior parte das expectativas.
A NOVA GERAÇÃO
Como já comentado acima a Série Nova Geração apresenta, oficialmente, essa nova tecnologia ao Universo de Jornada nas Estrelas já no piloto da Série. Durante suas sete temporadas vários episódios foram dedicados ao desenvolvimento de histórias envolvendo hologramas e holoprogramas dentro dos diversos Holodecks da nave USS Enterprise-D, e algo longo desses episódios essa tecnologia foi sendo confirmada como um grande filão de possíveis histórias dentro de uma nave.
Porém de todos os personagens holográficos apresentados na Série, o mais carismático foi sem dúvida o Professor Moriarty, criado por La Forge e Data no episódio "Elementary, Dear Data", para poder virtualmente derrotar o Com. Data. Para está tarefa ele precisaria ter capacidades iguais às de Data, então o computador gerou um holograma com ciência de sua condição e capaz de manipular o computador principal e o ambiente a sua volta.
Além desse episódio, temos a continuação da participação do Professor Moriarty na Série no episódio "Ship in a Bottle" da 6ª Temporada, onde a sua volta é um atrativo por si só. E desta vez o trabalho de roteiro com o personagem foi ainda mais eficiente. Não só Moriarty era um ser consciente, embora seja uma simulação do holodeck, como ele mantinha seu "modus operandi" criminoso mesmo quando suas motivações eram nobres. Ficou mais evidente ainda que o professor, embora tenha ganho consciência, não conseguiu superar sua natureza ficcional, o que faz todo o sentido do mundo. Não é por que ganhou vida própria que ele deveria simplesmente repudiar seu passado.
Cada tripulante da nave utilizou o holodeck conforme seus gostos pessoais, possibilitando o desenvolvimento de seu personagem ao longo da Série:
Cap. Picard criou uma holonovela com vários capítulos, denominada Dixon Hill, onde ele atua como um detetive dos anos 40-Século XX, lutando contra gangsters e tentando desvendar mistérios. Outro programa utilizado por Picard é o de cavalgadas por florestas e campos.
O Ten. Reginald barclay, devido a sua timidez e insegurança, não conseguia interagir com a tripulação, e no holodeck ele podia fazer tudo aquilo que não conseguia no mundo real. Ele elaborou versões holográficas dos oficiais de mais alta patente da nave.
Dra. Bevely Cruser utilizava o Holodek para o desenvolvimento de suas habilidades artísticas como a dança e a interpretação teatral, onde envolvia outros tripulantes reais como atores em suas peças teatrais com cenários holográficos.
Deana troi mostrou que prefere o velho oeste norte americano, e numa ocasião colocou o Ten. worf e seu filho Alexander numa encrenca no velho oeste.
O Ten. Worf e Ten. Tasha Yar gostavam, basicamente, de usar programas específicos de luta pra treinar e desenvolver suas habilidades em combates, e Wolf também gostava de programas com simulações klingons, tais como lutas com Batlet e cerimônias tradicionais klingons.
DEEP SPACE NINE:
Na Estação Deep Space Nine estão instaladas diversas Holosuites do Bar do Quark. Essas Holosuites são de tecnologia Cardassiana, adaptadas às características dos Holodecks da Federação na questão de programação e segurança. Elas são mais versáteis que os Holodecks pois podem ter suas dimensões alteradas conforme as necessidades dos usuários, ou usar várias Holosuites para rodar um mesmo programa como vermos no episódio "Take Me Out to the Holosuite", onde duas tripulações divididas em duas Holosuites disputam um jogo de Baseball interagindo entre si.
Também em Deep Space vemos que os membros da tripulação desenvolvem suas próprias simulações, conforme o gosto pessoal de cada: Em “The Way of the Warrior” da quarta temporada vemos que Jadzia Dax e Kira gostam de se divertir em programas da idade média. Em “Our Man Bashir“, da mesma quarta temporada descobrimos que o Dr. Bashir se interessa por aventuras de espionagem no melhor estilo James Bond.
Porém de todos, o maior destaque holográfico de DS9, foi o cantor e dono de cassino holográfico Vic Fontaine, que além de ser saber que era um holograma, também conseguia se comunicar com a tripulação, mesmo eles estando fora do holodeck, e seu maior feito foi unir Kira e Odo. Vic foi programado por Felix para ser totalmente interativo com os participantes do programa, sendo muito perspicaz sobre a natureza humana. Felix deu o programa para o seu amigo, Dr. Julian Bashir, que o instalou em uma das Holosuites no Quark's Bar. O programa servia para melhorar a alto estima da tripulação durante a guerra contra o Dominion, onde teve papel fundamental na recuperação do Alferes Nog depois da perda de uma das pernas em batalha.
VOYAGER:
O maior acerto da Série Voyager foi sem duvida, o doutor holográfico. Com a morte do medico chefe, o HME (Holograma Médico de Emergência) teve que assumir o posto logo no primeiro episódio. No inicio ele ficava apenas restrito à enfermaria e aos holodecks, onde teve como assistentes, Kes e depois o Ten. Tom Paris (o piloto da nave). Sua relação com Kes era calma, mas com Paris, eles viviam em atrito, tanto que Paris fugia de suas funções o máximo possível para não encarar o chato Doutor.
Na terceira temporada ele consegue um emissor holográfico móvel do futuro (tecnologia do século 29 da federação) que o permitiu sair da enfermaria, e até participar de missões avançadas. Ao longo da Serie suas habilidades foram desenvolvidas: Ele até aprendeu a cantar ópera, e entre outras coisas teve alguns relacionamentos, e até um filho fora da Voyager.
Em Jornada nas Estrelas: “Primeiro Contato”, Robert Picardo fez uma ponta como o HME da USS Enterprise-E durante o confronto com os Borgs. Em “Message in a Bottle”,da quarta temporada da Voyager, ele tem que interagir com o HME tipo2, e ainda salvar a nave experimental USS Prometheus dos romulanos. Mas para o doutor da voyager, nenhum perigo era grande demais salvou a tripulação diversas vezes ou ajudou a recuperar a nave como no episódios duplos "Basics" e “The Killing Game”. No episódio “Flesh and Blood”, da sétima temporada, vemos que os Hirogens criaram estações com holodecks para fazer suas caçadas, mas um grupo de hologramas foge ao controle deles. Janeway atende um pedido de socorro Hirogen, e mete a tripulação numa confusão, que se agrava quando o doutor junta-se aos hologramas sanguinários. Ele depois perceber o seu erro, ajuda a deter os hologramas.
Em 2376 (sexta temporada), o Doutor cria o ECH (Emergency Command Hologram), uma adição ao programa original que o instituiria no posto de capitão, num evento em que uma emergência incapacitasse a capitã Janeway e a estrutura de comando caísse. Tendo sua idéia implementada no ano seguinte, ele assumiu o comando e operou sozinho a Voyager durante uma crise no episódio "Workforce, Parts I & II".
Dados gerais do HME: Nome Original: EMH AK-1 (Emergency Medical Hologram) Interpretado por: Robert Picardo Patente: Não comissionado Última designação registrada: Oficial médico-chefe, USS Voyager Data de ativação: Data estelar 48308.2 (2371) Origem do programa: Centro de Holo-Programação da Estação de Júpiter Programador Original: Dr. Lewis Zimmerman, Programação: Dados acumulados de 3.000 culturas e 47 cirurgiões específicos Consultório: (até 2378) Ao lado da Enfermaria no Deck 5, USS Voyager
O piloto Tom Paris era um aficionado pelo holodeck e criava histórias e personagens diversos. Chegou e elaborar um bar francês com sinuca, um clube de praia (na terceira temporada) e até a chata cidade escocesa de “Fair Haven”. A Capitã Janeway chegou até a namorar um dos hologramas da cidade. Mas sua a melhor criação, foram "As Aventuras do Capitão Próton”, onde os produtores estavam claramente homenageando a antiga serie “Flash Gordon” dos anos 1930, o programa era simulado em preto e branco.
ENTERPRISE:
No episódio “Unexpected”, da primeira temporada da Série Enterprise, temos um erro de continuidade. Os xyrilianos possuem um holodeck e sua nave, e depois esta tecnologia é repassada aos klingons. Anteriormente foi apresentado que somente no século 23, apareceriam os Holodecks na Federação, portanto a Enterprise NX-01 não poderia esbarrar um século antes em 2151 com um povo que tivesse a tecnologia. Ainda temos o agravante dessa tecnologia ser repassada aos klingons.
Em “These are Voyages...”, ultimo episódio da série, vemos o Com. Riker e a Conselheira Troi utilizando o Holodeck da USS enterprise-D, para recriar os últimos momentos da Enterprise NX-01. Riker utilizou o holodeck durante os eventos do episódio “The Pegasus”, da sétima temporada da Nova Geração para ajudar a tomar uma decisão de desobedecer uma ordem dada, em respeito a seu atual Capitão. Vemos o Com. Riker interagindo com os tripulantes da antiga Enterprise em dois modos possíveis: o de observação e o modo de ação em conjunto e interação.
A seguir temos a relação dos Holoprogramas, ou Programas Holográficos, mais utilizados no Universo de Jornada ao longo de suas várias séries, divididos por suas características básicas.
Na tabela temos o nome original do programa, uma pequena descrição e em qual série e episódio aparece. Em cada programa listado existem vários personagens holográficos criados, porém não foi possível citar todos.
Um desenvolvimento tecnológico que pode alterar radicalmente nossa noção de entretenimento é o vídeo holográfico, ou holovídeo, desenvolvido no MIT. Parece ficção-científica, mas, um dia, ainda distante, as pessoas poderão interagir com imagens holográficas. É a evolução natural dos "Smart Rooms". O "smart room" é uma interface que permite à uma pessoa interagir com o computador sem contato físico, e foi usado no projeto ALIVE (Artificial Life Interactive Video Environment).
Ele consiste no seguinte: sensores como câmeras e microfones podem localizar e interpretar as ações de uma pessoa numa sala, fazendo com que ela veja uma imagem perfeita de si mesma numa tela grande, como se a tela fosse um espelho. Só que, além de apenas se ver no "espelho", a pessoa vê também uma criatura criada por computação gráfica na tela, como um cachorro, e pode interagir com ela, sem estar conectado a nenhum aparelho. A pessoa pode apertar a mão ou jogar uma bola para o cachorro, como se ele fosse de verdade.
Como a imagem é vista na tela. A interação homem-criatura virtual é perfeita, e sem ser necessário que a pessoa tenha contato físico com nenhum tipo de equipamento. usando esse mesmo processo, poderá se criar interações entre seres humanos e holografias, e um dia, quando a tecnologia permitir, as pessoas poderão contracenar com seres holográficos absolutamente reais. Pode parecer fantasioso, mas essa possibilidade é apontada por Janet H. Murray, professora do MIT, em seu livro "Hamlet on the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace." O MIT já está realizando um projeto, chamado "Interactive Performance", em que seres-humanos interagem com objetos e criaturas digitais.
Compilando o resultado de prognósticos proferidos pelo "Projeto Delphi" (da Alemanha), pela Sociedade do Futuro Mundial e pelas revistas "Scince et vie" (França) e "Wired" (EUA), a revista Superinteressante indicou para 2020 o surgimento da televisão holográfica, em sua edição "Previsões da Ciência."
O Holodeck, que seria o "Filme Interativo Supremo", envolvendo a pessoa totalmente, em todas as direções, como se ela entrasse num filme, em outra realidade, ainda vai demorar muito. Mas será que podemos descartar a idéia de que um dia ele vai realmente existir? Nesse dia, a palavra "cinema" vai parecer terrivelmente limitada para descrever o tipo de experiência que estaríamos experimentando.
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Montagem e Arte Final: Fontes: Memory Alpha http://memory-alpha.org/pt/wiki/
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