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HOLODECK e HOLOSUITE
Publicamos a
seguir mais um artigo técnico e ficcional sobre os diversos conceitos
tecnológicos apresentados dentro do Universo de Jornada nas Estrelas.
Desta vez enfocaremos o HOLODECK e as HOLOSUITES, equipamentos
recreativos e de treinamento atualmente instalados em naves e bases
estelares da Federação.
Estes artigos
técnicos não tem a pretensão de serem um compêndio científico sobre o tema, mas
uma orientação aos fans da série, em uma linguagem acessível todos,
sobre as diversas tecnologias apresentadas, que aos poucos estão
se mostrando ser viáveis em nosso próprio universo.
A idéia é de fornecer um conteúdo técnico informativo, sua
aplicabilidade no Universo de Jornada nas Estrelas e em que ponto estão os estudos que
possibilitarão que essa tecnologia possa vir a ser aplicada em nosso
futuro.
Este artigo foi escrito pelo nosso colaborador
Guilherme Radin, e inicia com as definições básicas sobre hologramas e
holoimagens, desenvolvimento e funcionamento de um holodeck, como a tecnologia foi explorada no Universo de Jornada nas Estrelas,
contém também uma listagem básica dos holoprogramas mais utilizados e termina
com a sua
aplicabilidade nos dias atuais.
Este artigo foi
elaborado com o auxílio de uma pesquisa em diversas fontes disponíveis,
em português e internacionais, as quais encontram relacionadas no final
do artigo.
Alm. MDaniel
USS Venture NCC 71854

HOLOGRAMAS E
HOLOIMAGENS
Holografia é
uma forma de se registrar ou apresentar imagens em três dimensões, e os
Hologramas e Holoimagens são as imagens geradas por essa tecnologia. O
nome holografia vem do grego HOLOS: todo, inteiro; e GRAPHOS: sinal,
escrita, pois é um método de registro "integral" com profundidade. Além
disto o holograma possui uma característica única, em apenas um pequeno
pedaço existem informações sobre toda a imagem registrada a partir de um
certo ângulo.

Em jornada nas
Estrelas um Holograma é a Imagem que se forma através de figuras de
interferência de ondas eletromagnéticas emitidas por um emissor
holográfico, onde cada pedaço do holograma contém informações
suficientes para reconstruir a imagem inteira. O emissores holográficos
instalados nas naves estelares podem também tornar os hologramas
tangíveis, como se fossem sólidos, através da implementação de feixes de
campos de força. Ao longo das Série os Hologramas foram utilizados de
várias formas, projetados sobre painéis, mesas de reunião, laboratórios
médicos e científicos, porém o local onde esses hologramas foram amplamente utilizados
para gerar realidade virtual, ficou conhecido como Holodeck.
O Holodeck é
uma das mais fascinantes tecnologias do Universo de Jornada. Para
qualquer um já familiarizado com o nascente mundo da realidade virtual,
seja através de videogames ou dos mais sofisticados e modernos
computadores de alta velocidade, as possibilidades oferecidas pelo
Holodeck são particularmente sedutoras. Quem não gostaria de entrar
completamente em seu mundo de fantasia em um simples piscar de olhos?
O Holodeck
rapidamente se tornou um dos maiores "vícios do século 24" na Federação.
Sua primeira aparição foi na Série Animada TAS exibida em 1974 no
episódio "The Practical Joker", mas só entrou com força no Universo de
Jornada no episódio piloto da Série: A Nova Geração.

O
DESENVOLVIMENTO DO HOLODECK
Desde
o desenvolvimento do motor de dobra por Zefram Cochrane, em 2063, o
tempo de duração dos vôos interestelares por naves terrestres se tornou
longo o suficiente para entediar os astronautas, mas curto o bastante
para não justificar procedimentos de conservação criogênica da
tripulação. Nessas condições, distrações para os participantes de
missões interestelares eram quesito mais do que obrigatório.
Até antes do advento da dobra, entretenimento era uma necessidade.
Durante os primeiros vôos orbitais na Terra e missões até a Lua,
tripulantes ouviam fitas cassete com suas músicas favoritas, e
controladores de vôo periodicamente passavam versões resumidas dos
jornais do dia. Documentação de estudo e gravações de vídeo eram
transmitidas para estações orbitais e postos avançados planetários até a
primeira parte do século 21. Mas com as longas viagens dos primeiros
cargueiros interestelares, a necessidade de diversão para manter a
tripulação apta física e psicologicamente se tornou ainda maior.
O desejo de experimentar estímulos visuais, sonoros e táteis,
normalmente encontrados numa nave espacial, abateram pioneiros em toda a
Galáxia por centenas de anos. Para as tripulações humanas do século 22,
o principal entretenimento ainda era a exibição de velhos filmes. Mas o
contato com outras civilizações demonstrou o quanto projeções de imagens
controladas por computador poderiam satisfazer de forma mais eficiente o
desejo das tripulações de espaçonaves por ambientes estimulantes e, em
adição a certos materiais esportivos e de recreação, prover uma
agradável recriação da realidade.
Várias técnicas acústicas e visuais foram aplicadas por cientistas da
Terra e da Federação Unida de Planetas através dos anos, até que a
segunda metade do século 23 abriu caminho para uma série de avanços em
campos de força miniaturizados e dispositivos de projeção. Sem trazer
grande impacto na massa da espaçonave e seu volume, eles possibilitaram
a criação de simulações ultra-realistas e críticas para a operação da
nave. A partir dos anos 2330, o sonho do Holodeck começou a ganhar vida.
Os Holodecks não estão confinados ao seu uso somente nas naves
estelares, mas também podem ser instalados nas Estações Espaciais da
Frota, onde normalmente são chamados de Holosuites. Na Estação Deep
Space 9 tem um certo número de Holosuites no segundo andar do bar do
Quark. Elas provaram serem especialmente populares entre seus
freqüentadores, pois Quark tem varias simulações programadas sobre
vários temas. O
funcionamento tanto de um Holodek quanto uma Holosuite são semelhantes e
será abordado a seguir:

O FUNCIONAMENTO
DE UM HOLODECK
Os Holodecks e Holosuites utilizam dois subsistemas principais: o de imagens
holográficas e o de conversão de matéria. O sistema de imagens
holográficas cria ambientes e paisagens realistas. O sistema de
conversão de matéria cria os objetos físicos a partir dos suprimentos
centrais de matéria-prima da nave. Em condições normais, um participante
de uma simulação holográfica não deve ser capaz de distinguir um objeto
simulado de um real.
O
holodeck também gera impressionantes recriações de humanóides e outras
formas de vida. Tais personagens animados são compostos de matéria
sólida arranjada por replicadores baseados na tecnologia de transporte e
são manipulados por raios tratores extremamente articulados, controlados
por computador. Os resultados são “marionetes” excepcionalmente
realistas, que demonstram comportamentos quase exatamente iguais àqueles
exibidos por seres vivos, dependendo, é claro, dos limites do software
envolvido. Replicação de matéria baseada nos sistemas de transporte é,
obviamente, incapaz de reproduzir um ser vivo funcional.
Objetos criados no holodeck que são puramente imagens não podem ser
removidos do ambiente simulado, mesmo que pareçam possuir uma realidade
física devido à energia dos campos de força. Objetos criados por
replicação de matéria possuem realidade física e podem, sim, ser
removidos do holodeck, lembrando apenas que não estarão mais sob o
controle do computador uma vez retirados da simulação.
O
mecanismo básico por traz do holodeck é o holo-diodo omnidirecional (HDO,
ou OHD, na sigla em inglês). O HDO compreende dois tipos de dispositivos
micro-miniaturizados que projetam uma variedade especial de campo de
força. A densidade de HDOs em uma superfície holográfica é de 400 por
cm², alimentados por uma tomada de eletroplasma de média potência.
Paredes inteiras são cobertas por HDOs, manufaturados num processo
barato de impressão de circuitos em rolo.
Uma superfície de holodeck típica compreende doze camadas
sub-processadas, totalizando 3,5mm, fundidas a um difusor
térmico-estrutural leve, que em média tem 3,04cm de espessura. Os
materiais primários do sub-processador/emissor incluem material
supercondutor. Cada HDO individual mede 0,01mm. O mecanismo da rede
óptica digital, através dos quais os HDOs recebem impulsos, é similar ao
que alimenta painéis display menores, embora as paredes grandes sejam
divididas em seções, mais fáceis de controlar e com velocidade maior,
cada uma com 0,61m². Sub-seções dedicadas do computador principal
controlam esses “monitores” do tamanho de salas.
Além da habilidade de projetar imagens coloridas estereoscópicas, os
HDOs manipulam campos de força em três dimensões para possibilitar aos
visitantes “sentir” objetos que na realidade não estão lá. Este estímulo
tátil fornece a resposta adequada que alguém esperaria de uma rocha no
chão ou uma árvore crescendo numa floresta. Os únicos fatores limitantes
ao número e aos tipos de objeto apresentados pelo computador são memória
e tempo para recuperar ou calcular do início o padrão de um objeto, seja
ele real ou imaginário.
A versão “ótica” de um HDO emite uma imagem completa do ambiente ou
paisagem, baseado em sua localização em relação ao painel completo. O
visitante, no entanto, vê apenas uma pequena porção de cada um dos HDOs,
quase que como um olho de mosca operando de maneira inversa. Quando o
visitante se move, as porções visíveis dos HDOs mudam, alterando a
perspectiva. Em realidade, a energia emitida não é como uma emissão
eletromagnética visível qualquer, mas sim padrões de interferência
polarizados. A imagem é reconstruída onde os padrões se interceptam na
lente ou olho de qualquer receptor visual.
A versão “campo de força” cria um pequeno e dirigível campo de força. Os
seus “primos” maiores são os familiares raio-trator e defletor de
navegação. Sob o controle do computador, uma grande quantidade de HDOs
produz um campo de força com efeitos substanciais. Se o holodeck, por
exemplo, está criando uma grande pedra, o computador primeiro cria a
superfície tri-dimensional da rocha. Isso é alcançado comandando certos
HDOs para interceptar seus campos nas coordenadas do objeto. Se a
intensidade do campo estiver ajustada para prover a dureza mineral
adequada, o objeto vai parecer uma pedra ao toque. Uma grande biblioteca
de substâncias reais está disponível, e ajustes padronizados podem ser
solicitados por motivos experimentais.
Os campos de força maleáveis e as imagens de fundo permitem ao visitante
experimentar volumes e distâncias aparentemente maiores do que a sala do
holodeck poderia comportar fisicamente. O ambiente pode ser “rolado” se
desejado, ou ajustado para ter limites, indicados por barreiras
sensíveis e lembretes auditivos da proximidade das paredes reais.
Os Hodecks foram instalados em várias naves e bases estelares da Frota
Estelar.
Nas naves da classe Galaxy, como a USS Enterprise-D, os tripulantes
podem visitar 4 holodecks principais no deck 11. Adicionalmente, 20
salas menores e individuais com simuladores holográficos estão situadas
nos decks 12 e 33.
Num ambiente de trabalho tal qual uma nave da Federação, segurança é de
fundamental importância e é aplicada a todos os sistemas. Pelo fato do
ambiente de uma nave ser tão controlado, o escape emocional associado a
simulações controladas de perigo real já foi demonstrado ter um grande
impacto na manutenção do bem estar psicológico da tripulação. Altas
velocidades e forças são normalmente criadas por ilusões sensoriais.
Embora salva-guardas contra acidentes e danos corporais estejam programadas no
computador, alguns cenários podem resultar em inevitáveis arranhões e
hematomas, mesmo para usuários com prática. Perigos impostos por formas
de vida “perigosas” podem parecer altamente reais e preencher a maior
parte das expectativas.

O HOLODECK AO
LONGO DA FRANQUIA
A NOVA GERAÇÃO
Como já
comentado acima a Série Nova Geração apresenta, oficialmente, essa nova
tecnologia ao Universo de Jornada nas Estrelas já no piloto da Série.
Durante suas sete temporadas vários episódios foram dedicados ao
desenvolvimento de histórias envolvendo hologramas e holoprogramas
dentro dos diversos Holodecks da nave USS Enterprise-D, e algo longo
desses episódios essa tecnologia foi sendo confirmada como um grande
filão de possíveis histórias dentro de uma nave.

Porém de todos
os personagens holográficos apresentados na Série, o mais carismático
foi sem dúvida o Professor Moriarty, criado por La Forge e Data no
episódio "Elementary, Dear Data", para poder virtualmente derrotar o
Com. Data. Para está tarefa ele precisaria ter capacidades iguais às de
Data, então o computador gerou um holograma com ciência de sua condição
e capaz de manipular o computador principal e o ambiente a sua volta.
Além desse
episódio, temos a continuação da participação do Professor Moriarty na
Série no episódio "Ship in a Bottle" da 6ª Temporada, onde a sua volta
é um atrativo por si só. E desta vez o trabalho de roteiro com o
personagem foi ainda mais eficiente. Não só Moriarty era um ser
consciente, embora seja uma simulação do holodeck, como ele mantinha seu "modus
operandi" criminoso mesmo quando suas motivações eram nobres. Ficou mais evidente ainda que o professor, embora tenha ganho
consciência, não conseguiu superar sua natureza ficcional, o que faz
todo o sentido do mundo. Não é por que ganhou vida própria que ele
deveria simplesmente repudiar seu passado.
Cada tripulante
da nave utilizou o holodeck conforme seus gostos pessoais,
possibilitando o desenvolvimento de seu personagem ao longo da Série:
Cap.
Picard criou uma holonovela com vários capítulos, denominada Dixon Hill,
onde ele atua como um detetive dos anos 40-Século XX, lutando contra
gangsters e tentando desvendar mistérios.
Outro programa utilizado por Picard é o de cavalgadas por florestas e
campos.
O Ten. Reginald
barclay, devido a sua timidez e insegurança, não conseguia interagir com
a tripulação, e no holodeck ele podia fazer tudo aquilo que não conseguia
no mundo real. Ele elaborou versões holográficas dos oficiais de mais alta
patente da nave.
Dra. Bevely
Cruser utilizava o Holodek para o desenvolvimento de suas habilidades
artísticas como a dança e a interpretação teatral, onde envolvia outros
tripulantes reais como atores em suas peças teatrais com cenários
holográficos.
Deana troi
mostrou que prefere o velho oeste norte americano, e numa ocasião
colocou o Ten. worf e seu filho Alexander numa encrenca no velho oeste.
O Ten. Worf e
Ten. Tasha Yar gostavam, basicamente, de usar programas específicos de luta pra treinar
e desenvolver suas habilidades em combates, e Wolf também gostava de
programas com simulações klingons, tais como lutas com Batlet e
cerimônias tradicionais klingons.
DEEP SPACE NINE:
Na
Estação Deep Space Nine estão instaladas diversas Holosuites do Bar do
Quark. Essas Holosuites são de tecnologia Cardassiana, adaptadas às
características dos Holodecks da Federação na questão de programação e
segurança. Elas são mais versáteis que os Holodecks pois podem ter suas
dimensões alteradas conforme as necessidades dos usuários, ou usar
várias Holosuites para rodar um mesmo programa como vermos no episódio "Take
Me Out to the Holosuite", onde duas tripulações divididas em duas
Holosuites disputam um jogo de Baseball interagindo entre si.
Também
em Deep Space vemos que os membros da tripulação desenvolvem suas
próprias simulações, conforme o gosto pessoal de cada: Em “The Way of
the Warrior” da quarta temporada vemos que Jadzia Dax e Kira gostam de
se divertir em programas da idade média. Em “Our Man Bashir“, da mesma
quarta temporada descobrimos que o Dr. Bashir se interessa por aventuras de espionagem no melhor estilo James Bond.
Porém
de todos, o
maior destaque holográfico de DS9, foi o cantor e dono de cassino
holográfico Vic Fontaine, que além de ser saber que era um holograma,
também conseguia se comunicar com a tripulação, mesmo eles estando fora
do holodeck, e seu maior feito foi unir Kira e Odo. Vic foi programado
por Felix para ser totalmente interativo com os participantes do
programa, sendo muito perspicaz sobre a natureza humana. Felix deu o
programa para o seu amigo, Dr. Julian Bashir, que o instalou em uma das Holosuites no Quark's Bar. O programa servia para melhorar a alto
estima da tripulação durante a guerra contra o Dominion, onde teve papel
fundamental na recuperação do Alferes Nog depois da perda de uma das
pernas em batalha.
VOYAGER:
O maior acerto da
Série Voyager foi sem duvida, o doutor holográfico. Com a morte do
medico chefe, o HME (Holograma Médico de Emergência) teve que assumir o
posto logo no primeiro episódio. No inicio ele ficava apenas
restrito à enfermaria e aos holodecks, onde teve como assistentes, Kes e depois o Ten.
Tom Paris (o piloto da nave). Sua relação com Kes era calma, mas com
Paris, eles viviam em atrito, tanto que Paris fugia de suas funções o
máximo possível para não encarar o chato Doutor.
Na terceira temporada ele consegue um emissor holográfico móvel do
futuro (tecnologia do século 29 da federação) que o permitiu sair da enfermaria, e até
participar de missões avançadas. Ao longo da Serie suas habilidades foram
desenvolvidas: Ele até aprendeu a cantar ópera, e entre outras coisas
teve alguns relacionamentos, e até um filho fora da Voyager.
Em Jornada nas Estrelas: “Primeiro Contato”, Robert Picardo fez uma
ponta como o HME da USS Enterprise-E durante o confronto com os Borgs.
Em “Message in a Bottle”,da quarta temporada da Voyager, ele tem que
interagir com o HME tipo2, e ainda salvar a
nave
experimental USS Prometheus dos romulanos.
Mas para o doutor da voyager, nenhum perigo era grande demais salvou a
tripulação diversas vezes ou ajudou a recuperar a nave como no episódios
duplos "Basics" e “The Killing Game”. No episódio “Flesh and Blood”, da
sétima temporada, vemos que os Hirogens criaram estações com holodecks
para fazer suas caçadas, mas um grupo de hologramas foge ao controle
deles. Janeway atende um pedido de socorro Hirogen, e mete a tripulação
numa confusão, que se agrava quando o doutor junta-se aos hologramas
sanguinários. Ele depois perceber o seu erro, ajuda a deter os
hologramas.
Em 2376 (sexta temporada), o Doutor cria o ECH (Emergency Command
Hologram), uma adição ao programa original que o instituiria no posto de
capitão, num evento em que uma emergência incapacitasse a capitã Janeway
e a estrutura de comando caísse. Tendo sua idéia implementada no ano
seguinte, ele assumiu o comando e operou sozinho a Voyager durante uma
crise no episódio "Workforce, Parts I & II".
Dados gerais do HME:
Nome Original: EMH AK-1 (Emergency
Medical Hologram)
Interpretado por: Robert Picardo
Patente:
Não comissionado
Última designação registrada:
Oficial médico-chefe, USS Voyager
Data de ativação:
Data estelar 48308.2 (2371)
Origem do programa:
Centro de Holo-Programação da Estação de
Júpiter
Programador Original: Dr. Lewis Zimmerman,
Programação:
Dados acumulados de 3.000 culturas e
47 cirurgiões específicos
Consultório: (até 2378) Ao lado da Enfermaria no Deck 5, USS
Voyager
O piloto Tom Paris era um aficionado pelo holodeck e criava histórias e
personagens diversos. Chegou e elaborar um bar francês com sinuca, um clube de praia (na terceira
temporada) e até a chata cidade escocesa de “Fair Haven”. A Capitã Janeway
chegou até a namorar um dos hologramas da cidade. Mas sua a melhor criação, foram "As Aventuras do Capitão Próton”, onde os produtores estavam
claramente homenageando a antiga serie “Flash Gordon” dos anos 1930, o
programa era simulado em preto e branco.
ENTERPRISE:
No
episódio “Unexpected”, da primeira temporada da Série Enterprise, temos um erro de continuidade.
Os xyrilianos possuem um holodeck e sua nave, e depois esta tecnologia
é repassada aos klingons. Anteriormente foi apresentado que somente no
século 23, apareceriam os Holodecks
na Federação, portanto a Enterprise NX-01 não poderia esbarrar um século
antes em 2151 com um povo que tivesse a tecnologia. Ainda temos o agravante dessa
tecnologia ser repassada aos klingons.
Em “These are
Voyages...”, ultimo episódio da
série, vemos o Com. Riker e a Conselheira Troi utilizando o Holodeck da
USS enterprise-D, para recriar os últimos momentos da Enterprise NX-01. Riker
utilizou o holodeck durante os
eventos do episódio “The Pegasus”, da sétima temporada da Nova Geração
para ajudar a tomar uma decisão de desobedecer uma ordem dada, em respeito a
seu atual Capitão. Vemos o Com. Riker interagindo
com os tripulantes da antiga Enterprise em dois modos possíveis: o de
observação e o modo de ação em conjunto e interação.

OS
HOLOPROGRAMAS MAIS UTILIZADOS
A
seguir temos a relação dos Holoprogramas, ou Programas Holográficos,
mais utilizados no Universo de Jornada ao longo de suas várias séries,
divididos por suas características básicas.
Na tabela temos o nome original do
programa, uma pequena descrição e em qual série e episódio aparece. Em
cada programa listado existem vários personagens holográficos criados, porém não
foi possível citar todos.
HOLO-NOVELAS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Sherlock Holmes Program 3A" |
Este
é uma recriação do Ten. Com. Data para solucionar os mistérios de Sherlock
Holmes. |
TNG |
"Elementary,
Dear Data" e "Ship in a Bottle" |
"Dixon
Hill in The Big Good-Bye" |
Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos
40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. |
TNG |
"The
Big Goodbye", "Manhunt" e Star Trek: First Contact) |
"Dixon
Hill in The Long Dark Tunnel" |
Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos
40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. |
TNG |
"The
Big Goodbye" e "The Emissary" |
"Dixon
Hill in The Black Orchid" |
Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos
40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. |
TNG |
"The
Emissary" |
"Henry V" |
Recriação de Data da Cena 1 do clássico escrito por Shakespeare. |
TNG |
"The
Defector" |
"The
Tempest" |
Data
encenava esta peça escrita por Shakespeare. |
TNG |
"Emergence" |
"The
Three Musketeers" |
Reginald Barclay criou a simulação dos três mosqueteiros incluindo
versões holográficas de Picard, Data e La Forge.
|
TNG |
"Hollow
Pursuits" |
"A
Christmas Carol" |
Data
utilizava essa história para aprofundar nas emoções humanas. |
TNG |
"Devil's
Due" |
"Julian Bashir, Secret Agent" |
Programa elaborado por Felix, amigo de Dr. Bashir, que retrata um
espião dos anos 60 em plena Guerra Fria. |
DS9 |
"Our
Man Bashir" |
"The
Adventures of Captain Proton" |
Novela baseada em histórias de ficção científicas dos anos 30 do
século 20 - Simulação em Preto e Branco. |
VOY |
"Night" |
"Beowulf" |
Um
história épica do Séc. 6 elaborada pro Harry Kin, sobre o herói
Beowulf. |
VOY |
"Heroes
and Demons" |
"Janeway
Lambda one" |
Holonovela Gótica elaborada pela Cap. Janeway, que ela participa
como "Mrs. Davenport", uma governanta. |
VOY |
"Learning
Curve" |
"Photons
Be Free, life as an EMH" |
Holonovela elaborada pelo Doutor da USS Voyager em 2377. |
VOY |
"Author,
Author" |
SIMULAÇÕES COM PERSONAGENS INTERATIVOS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Felix Leech" |
Felix
Leech era um dos empregados de Cyrus Redblock nas histórias sobre
Dixon Hill. |
TNG |
"The
Big Goodbye" |
"Minuet" |
Personagem feminina de uma simulação elaborada pelos Binários para manter a Com. Will Riker a
bordo da USS Enterprise. |
TNG |
"11001001" |
"Albert Einstein" |
Barclay utilizou um holograma de Einstein em 2367 para discutir
novas teorias, após um encontro com uma sonda alienígena que
aumentou seu QI. |
TNG |
"The
Nth Degree" |
"The
Juggler" |
Era
um holograma de um animador da colônia Parallax, onde Lwaxana Troi
trouxe Alexander Rozhenko para relaxar. |
TNG |
"Cost
of Living" |
"Doctor
Leah Brahms simulation" |
Simulação do Laboratório de criação do Motor de Dobra da Dra. Leah
Brahms. |
TNG |
"Booby
Trap" |
"Noonien
Soong simulation" |
Mensagem gravada para sua esposa Juliana O'Donnell confirmando que
sua memórias foram transferidas para um corpo de uma andróide. |
TNG |
"Inheritance" |
"Medical Consultant Program Beta one" |
Recriação do Laboratório de Exobiologia do Dr. Crell Moset. |
VOY |
"Nothing
Human" |
"Jupiter
Station Diagnostic Program Alpha-11" |
Programa diagnóstico, com interface holográfica, criado pelo Dr.
Lewis Zimmerman para o HME. |
VOY |
"The
Swarm" |
"Haley" |
Assistente holográfica do Dr. Lewis Zimmerman na Estação
Jupiter. |
VOY |
"Life
Line" |
"Doctor's
Family Program Beta-Rho" |
Uma
família elaborada pelo Doutor para sim próprio, com objetivo de
adicionar a experiência a seu programa. |
VOY |
"Real
Life" |
"Vulcan Rage" |
Programa criado por Tuvok para testar sua habilidade em controlar
as emoções. |
VOY |
"Meld" |
"Holographic Lieutenant Barclay" |
Programa Holográfico com a imagem de Barclay, enviado a USS
Voyager pelos Ferengis. |
VOY |
"Inside
Man" |
SIMULAÇÕES DE CRIANÇAS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Parallax Colony" |
Lwaxana Troi introduziu Alexander,
filho de Worf, nesta simulação de uma colônia de relaxamento. |
TNG |
"Cost
of Living" |
"The Adventures of Flotter" |
Uma série infantil de holoprogramas
ambientada na Floresta do Sempre, com coloridos personagens como
Flotter e Trevis. |
VOY |
"Once Upon a Time" |
"Toby the Targ" |
Um programa educacional para crianças
cujo personagem principal era Toby. |
VOY |
"Author,
Author" |
SIMULAÇÕES DE NAVES E TREINAMENTOS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Enterprise NX-01" |
Simulação histórica que recria a ultima viagem da nave Enterprise
NX-01 em 2161, incluindo ponte de comando, nave auxiliar, cozinha
e a Cerimônia de Fundação da Federação. |
ENT |
"These
Are the Voyages..." |
"Aikido
1" |
Programa de treinamento de lutas da Ten. Tasha Yar |
TNG |
"Code
of Honor" |
"Bridge
Officer Test Engineering Qualification Program" |
Simulação de treinamento, avaliação e qualificação de Oficiais de
Comando das naves Classe Galaxy. |
TNG |
"Thine
Own Self" |
"Odo
1" |
Um
programa de combate criado pelo Comissário Odo para o jovem
Jem'Hadar a bordo da Estação DS9. |
DS9 |
"The
Abandoned" |
Bridge Training Simulation |
Simulação de Treinamento desenvolvida por Tuvok para a tripulação
Maqui. |
VOY |
"Learning
Curve" |
"Defense
Simulations" |
Simulação de Treinamento desenvolvida para oficiais da Frota
Estelar. |
VOY |
"Initiations" |
"Insurrection
Alpha" |
Programa de Treinamento desenvolvido por Tuvok, sobre uma rebelião
Maqui na USS Voyager. |
VOY |
"Worst
Case Scenario" |
"Operation:
Fort Knox" |
Simulação de Treinamento. |
VOY |
"Dark
Frontier" |
"Transwarp
Shuttle Flight Simulation" |
Simulação de Vôo a velocidade Transwarp da nave Delta Fyler. |
VOY |
"Threshold" |
SIMULAÇÕES ERÓTICAS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"A Picnic with the Pleasure Goddess of
Rixx" - "Scenario 14C" |
Quark
ofereceu em 2371 este programa erótico como uma alternativa para
Tiron, quando ele achou sua primeira compra muito chata. |
DS9 |
"The Homecoming" e "Meridian" |
"Lauriento massage holoprogram 101A"
|
Programa de Massagens disponível nas holosuites do Bar do Quark. |
DS9 |
"A Man Alone" |
"Pleasure Mazes" |
Um
jogo de quebra-cabeça erótico disponível nas holosuites do Bar do
Quark. |
DS9 |
"Rapture" |
"Vulcan
Love Slave" |
Primeiro de uma série de romances eróticos oferecido a Odo por
Quark, quando descobre seu interesse em romances. |
DS9 |
"The
Ascent" |
"Vulcan
Love Slave, Part Two: The Revenge" |
Continuação do romance erótico inicial, mantido por Quark em suas
Holosuite. |
DS9 |
"Doctor
Bashir, I Presume" |
"Vulcan
Love Slave, Volume Three" |
Terceiro volume do romance erótico onde se destaca T'lana, uma
sedutora vulcana. |
DS9 |
"The
Emperor's New Cloak") |
"Pon
Farr Therapy Program" |
Programa desenvolvido para amenizar os efeitos do Pon Far Vulcano. |
VOY |
"Blood
Fever" e "Flesh and Blood" |
SIMULAÇÕES NO MEIO AMBIENTE |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Earth
Park Simulation" |
Simulação de um Parque Florestal da Terra criada por Data que
serviu para cerimônia de despedida de Tasha Yar |
TNG |
"Encounter
at Farpoint" e "Skin of Evil" |
"Boreth
simulation" |
Simulação do Monastério klingon em Boreth, para meditação pessoal. |
TNG |
"Rightful
Heir" |
"Denubian
Alps" |
Simulação dos Alpes Denubianos no planeta Quazulu VIII. |
TNG |
"Angel One" |
"Valley
of Chula on Romulus" |
Simulação elaborada por Data para o Almirante Romulano Jarok em
2366. |
TNG |
"The
Defector" |
"Rousseau V" |
Simulação do Planeta dentro de um aglomerados de asteróides onde
nuvens de neutrinos produzem uma ressonância harmônica. |
TNG |
"The
Dauphin" |
"Kabul
River" |
Recriação do famoso rio no Himalaia para utilização durante
cavalgadas holográficas. |
TNG |
"The
Loss" |
"Curtis Creek" |
Programa elaborado pro Com. Riker para recreação e pesca. |
TNG |
"Future
Imperfect" |
"Cliffs
of Heaven, program 47C" |
Simulação de um perigoso local com falésias no planeta Sumiko IV. |
TNG |
"Conundrum" |
"Emerald
Wading Pool" |
Local
alternativo indicado pela Dra. Crusher no
planeta Cirrus IV para recreação. |
TNG |
"Conundrum" |
"Lake
Cataria on Betazed" |
Deanna Troi uma vez sugeriu a Worf que executasse este bonito
local para uma de seus encontros. |
TNG |
"All
Good Things..." |
"Sailing
ship Enterprise" |
Simulação em alto mar da Enterprise como uma antiga caravela inglesa.
|
TNG |
Star
Trek: Generations |
"Ba'ku
village simulation" |
Simulação da Vila dos Ba'Ku que seria utilizada para a remoçam da
população do Planeta. |
TNG |
Star
Trek: Insurrection |
"Hoobishan
Baths" |
Kira
Nerys e Jadzia Dax visitaram uma recriação da Piscina Hoobishan do
Planeta Trill numa das holosuites do Quark's. |
DS9 |
"The
Way of the Warrior" |
"Lake
George" |
Local
escolhido por Janeway para celebrar uma vitória junto com Chakotay. |
VOY |
"Coda" |
"Lake
Como" |
Programa elaborado por Paris para velejar num lago italiano. |
VOY |
"The
Swarm" |
"Paris 042" |
Autêntica recriação elaborada por Paris de uma cidade irlandesa
chamada "Fair Haven" do Séc. 19. |
VOY |
"Fair
Haven" |
SIMULAÇÕES RECREATIVAS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
The
Low Note, Bourbon Street Bar, jazz club |
Simulação elaborada pelos Binários para manter a Com. Will Riker a
bordo da USS Enterprise para reativação de sua população. |
TNG |
"11001001" |
"Café
des Artistes" |
Casa
de café situada em Paris na Terra, onde Picard gostava de ir. |
TNG |
"We'll
Always Have Paris" |
"Poker
with Great Scientists" |
Simulação de uma partida de Poker com 4 cientistas famosos
elaborada por Data. |
TNG |
"Descent" |
"Ancient
West" |
Simulação da cidade de
Deadwood no velho oeste norte americano. |
TNG |
"A
Fistful of Datas" |
"Crusher
4" |
Um
Estúdio de Dança para prática e treinamento, elaborado para Dra.
Bevely Crusher. |
TNG |
"Data's
Day" |
"Alture
VII relaxation program" |
Programa de relaxamento instalado numa das holosuites do Quark's
utilizado pela Dra. Bevely em visita a Estação. |
TNG |
"Birthright,
Part I" |
"Altonian
brain teaser" |
Difícil jogo de quebra-cabeça controlado por ondas neurais Thetas
utilizado por Jadzia Dax. |
DS9 |
"A
Man Alone" |
"Bashir
62" |
Simulação elaborada pelo Dr. Bashir do Cassino Vic's
Las Vegas, onde Vic Fontaine fazia suas apresentações. |
DS9 |
"It's
Only a Paper Moon" |
"Paris 3" |
Recriação de uma bar francês chamado Chez
Sandríne's, elaborado por Tom Paris. |
VOY |
"The
Cloud" |
"Paxau
Resort" |
Neelix elaborou uma recriação de uma famoso Resort em Talax, mas
Paris, Kim e B'Elanna modificaram o programa. |
VOY |
"Warlord" |
"Hoverball" |
Esporte do Séc. 24 que utiliza uma pequena bola com dispositivo
anti-gravidade e pequenos propulsores. |
VOY |
"Unity" |
SIMULAÇÕES ESPORTIVAS E DE JOGOS |
Nome
Original |
Simulação |
Série |
Episódio |
"Klingon
calisthenics program" |
Programa de Treinamento elaborado pelo Ten. Worf com diversos
tipos de combate. |
TNG |
"The
Emissary" |
Equestrian Adventure" |
Programa de Cavalgadas do Cap. Picard. |
TNG |
"Pen
Pals" e "Starship Mine" |
"Rock
Climbing Program" |
Programa de escalada em rochas com diversos cenários e níveis de
dificuldade. |
TNG |
"Bloodlines",
"Attached" |
"Baseball field simulation, 20th century" |
Simulação de um campo de Baseball do Séc. 20, utilizando uma ou
duas holosuites, dependendo do número de participantes. |
DS9 |
"Emissary"
e "Take Me Out to the Holosuite" |
"Ion
surfing" |
Ion
surf é uma emocionante atividade recreativa freqüentemente
praticada em holosuites. |
DS9 |
"The
Visitor" |
"Kayaking Program" |
Atividade recreativa para prática de caiaque em diversos rios e
níveis de dificuldade. |
DS9 |
"Heart
of Stone" |
"Velocity"
sport program |
Jogo
onde Janeway e Seven of Nine competiam entre si. |
VOY |
"Hope
and Fear" |
"Novice Tennis Tournament" |
Torneio de Tênis para iniciantes utilizado a bordo da USS
Voyager. |
VOY |
"Future's
End" |
"Torres Zeta-1" e "Torres 2-1-6" |
Programas de esportes violentos utilizados por B'Elanna Torres. |
VOY |
"Extreme Risk" |
"Kim
Sport Program Theta-2, volleyball" |
Programa para prática e competição de jogo de Vôlei com diversos
cenários e níveis de dificuldade. |
VOY |
"Warlord" |

O HOLODECK ESTÁ
VIRANDO REALIDADE
Um
desenvolvimento tecnológico que pode alterar radicalmente nossa noção de
entretenimento é o vídeo holográfico, ou holovídeo, desenvolvido no MIT.
Parece ficção-científica, mas, um dia, ainda distante, as pessoas
poderão interagir com imagens holográficas. É a evolução natural dos "Smart
Rooms". O "smart room" é uma interface que permite à uma pessoa
interagir com o computador sem contato físico, e foi usado no projeto
ALIVE (Artificial Life Interactive Video Environment).
Ele
consiste no seguinte: sensores como câmeras e microfones podem localizar
e interpretar as ações de uma pessoa numa sala, fazendo com que ela veja
uma imagem perfeita de si mesma numa tela grande, como se a tela fosse
um espelho. Só que, além de apenas se ver no "espelho", a pessoa vê
também uma criatura criada por computação gráfica na tela, como um
cachorro, e pode interagir com ela, sem estar conectado a nenhum
aparelho. A pessoa pode apertar a mão ou jogar uma bola para o cachorro,
como se ele fosse de verdade.
Como a imagem é
vista na tela. A interação homem-criatura virtual é perfeita, e sem ser
necessário que a pessoa tenha contato físico com nenhum tipo de
equipamento. usando esse mesmo processo, poderá se criar interações
entre seres humanos e holografias, e um dia, quando a tecnologia
permitir, as pessoas poderão contracenar com seres holográficos
absolutamente reais. Pode parecer fantasioso, mas essa possibilidade é
apontada por Janet H. Murray, professora do MIT, em seu livro "Hamlet on
the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace." O MIT já está
realizando um projeto, chamado "Interactive Performance", em que
seres-humanos interagem com objetos e criaturas digitais.
Compilando
o resultado de prognósticos proferidos pelo "Projeto Delphi" (da
Alemanha), pela Sociedade do Futuro Mundial e pelas revistas "Scince et
vie" (França) e "Wired" (EUA), a revista Superinteressante indicou para
2020 o surgimento da televisão holográfica, em sua edição "Previsões da
Ciência."
O Holodeck, que
seria o "Filme Interativo Supremo", envolvendo a pessoa totalmente, em
todas as direções, como se ela entrasse num filme, em outra realidade,
ainda vai demorar muito. Mas será que podemos descartar a idéia
de que um dia ele vai realmente existir? Nesse dia, a palavra "cinema"
vai parecer terrivelmente limitada para descrever o tipo de experiência
que estaríamos experimentando.

Artigo Por:
Guilherme da costa Radin
grborgten@yahoo.com.br
Revisto e Atualizado Por:
Alm. MDaniel - USS Venture NCC
71854
ussventure@uol.com.br
Montagem e Arte Final:
Alm. MDaniel - USS Venture NCC
71854
Fontes:
Memory Alpha
http://memory-alpha.org/pt/wiki/
Site Oficial de Star Trek
http://www.startrek.com
TREKBRASILIS
http://www.trekbrasilis.org/
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