COMUNICAÇÕESPAINEL PRINCIPAL

 

 

 

 

 

     

HOLODECK e HOLOSUITE
 

Publicamos a seguir mais um artigo técnico e ficcional sobre os diversos conceitos tecnológicos apresentados dentro do Universo de Jornada nas Estrelas. Desta vez enfocaremos o HOLODECK e as HOLOSUITES, equipamentos recreativos e de treinamento atualmente instalados em naves e bases estelares da Federação.  

Estes artigos técnicos não tem a pretensão de serem um compêndio científico sobre o tema, mas uma orientação aos fans da série, em uma linguagem acessível todos, sobre as diversas  tecnologias apresentadas, que aos poucos estão se mostrando ser viáveis em nosso próprio universo.

A idéia é de fornecer um conteúdo técnico informativo, sua aplicabilidade no Universo de Jornada nas Estrelas e em que ponto estão os estudos que possibilitarão que essa tecnologia possa vir a ser aplicada em nosso futuro.    

Este artigo foi escrito pelo nosso colaborador Guilherme Radin, e inicia com as definições básicas sobre hologramas e holoimagens, desenvolvimento e funcionamento de um holodeck, como a tecnologia foi explorada no Universo de Jornada nas Estrelas, contém também uma listagem básica dos holoprogramas mais utilizados e termina com a sua aplicabilidade nos dias atuais.

Este artigo foi elaborado com o auxílio de uma pesquisa em diversas fontes disponíveis, em português e internacionais, as quais encontram relacionadas no final do artigo.

Alm. MDaniel

USS Venture NCC 71854

 

 


HOLOGRAMAS E HOLOIMAGENS

 

Holografia é uma forma de se registrar ou apresentar imagens em três dimensões, e os Hologramas e Holoimagens são as imagens geradas por essa tecnologia. O nome holografia vem do grego HOLOS: todo, inteiro; e GRAPHOS: sinal, escrita, pois é um método de registro "integral" com profundidade. Além disto o holograma possui uma característica única, em apenas um pequeno pedaço existem informações sobre toda a imagem registrada a partir de um certo ângulo.

 

Em jornada nas Estrelas um Holograma é a Imagem que se forma através de figuras de interferência de ondas eletromagnéticas emitidas por um emissor holográfico, onde cada pedaço do holograma contém informações suficientes para reconstruir a imagem inteira. O emissores holográficos instalados nas naves estelares podem também tornar os hologramas tangíveis, como se fossem sólidos, através da implementação de feixes de campos de força. Ao longo das Série os Hologramas foram utilizados de várias formas, projetados sobre painéis, mesas de reunião, laboratórios médicos e científicos, porém o local onde esses hologramas foram amplamente utilizados para gerar realidade virtual, ficou conhecido como Holodeck.

 

O Holodeck é uma das mais fascinantes tecnologias do Universo de Jornada. Para qualquer um já familiarizado com o nascente mundo da realidade virtual, seja através de videogames ou dos mais sofisticados e modernos computadores de alta velocidade, as possibilidades oferecidas pelo Holodeck são particularmente sedutoras. Quem não gostaria de entrar completamente em seu mundo de fantasia em um simples piscar de olhos?

 

O Holodeck rapidamente se tornou um dos maiores "vícios do século 24" na Federação. Sua primeira aparição foi na Série Animada TAS exibida em 1974 no episódio "The Practical Joker", mas só entrou com força no Universo de Jornada no episódio piloto da Série: A Nova Geração.
 

 


O DESENVOLVIMENTO DO HOLODECK

 

Desde o desenvolvimento do motor de dobra por Zefram Cochrane, em 2063, o tempo de duração dos vôos interestelares por naves terrestres se tornou longo o suficiente para entediar os astronautas, mas curto o bastante para não justificar procedimentos de conservação criogênica da tripulação. Nessas condições, distrações para os participantes de missões interestelares eram quesito mais do que obrigatório.

 

Até antes do advento da dobra, entretenimento era uma necessidade. Durante os primeiros vôos orbitais na Terra e missões até a Lua, tripulantes ouviam fitas cassete com suas músicas favoritas, e controladores de vôo periodicamente passavam versões resumidas dos jornais do dia. Documentação de estudo e gravações de vídeo eram transmitidas para estações orbitais e postos avançados planetários até a primeira parte do século 21. Mas com as longas viagens dos primeiros cargueiros interestelares, a necessidade de diversão para manter a tripulação apta física e psicologicamente se tornou ainda maior.

 

O desejo de experimentar estímulos visuais, sonoros e táteis, normalmente encontrados numa nave espacial, abateram pioneiros em toda a Galáxia por centenas de anos. Para as tripulações humanas do século 22, o principal entretenimento ainda era a exibição de velhos filmes. Mas o contato com outras civilizações demonstrou o quanto projeções de imagens controladas por computador poderiam satisfazer de forma mais eficiente o desejo das tripulações de espaçonaves por ambientes estimulantes e, em adição a certos materiais esportivos e de recreação, prover uma agradável recriação da realidade.

 

Várias técnicas acústicas e visuais foram aplicadas por cientistas da Terra e da Federação Unida de Planetas através dos anos, até que a segunda metade do século 23 abriu caminho para uma série de avanços em campos de força miniaturizados e dispositivos de projeção. Sem trazer grande impacto na massa da espaçonave e seu volume, eles possibilitaram a criação de simulações ultra-realistas e críticas para a operação da nave. A partir dos anos 2330, o sonho do Holodeck começou a ganhar vida.

 

Os Holodecks não estão confinados ao seu uso somente nas naves estelares, mas também podem ser instalados nas Estações Espaciais da Frota, onde normalmente são chamados de Holosuites. Na Estação Deep Space 9 tem um certo número de Holosuites no segundo andar do bar do Quark. Elas provaram serem especialmente populares entre seus freqüentadores, pois Quark tem varias simulações programadas sobre vários temas. O funcionamento tanto de um Holodek quanto uma Holosuite são semelhantes e será abordado a seguir:

 

 


O FUNCIONAMENTO DE UM HOLODECK

 

Os Holodecks e Holosuites utilizam dois subsistemas principais: o de imagens holográficas e o de conversão de matéria. O sistema de imagens holográficas cria ambientes e paisagens realistas. O sistema de conversão de matéria cria os objetos físicos a partir dos suprimentos centrais de matéria-prima da nave. Em condições normais, um participante de uma simulação holográfica não deve ser capaz de distinguir um objeto simulado de um real.

 

O holodeck também gera impressionantes recriações de humanóides e outras formas de vida. Tais personagens animados são compostos de matéria sólida arranjada por replicadores baseados na tecnologia de transporte e são manipulados por raios tratores extremamente articulados, controlados por computador. Os resultados são “marionetes” excepcionalmente realistas, que demonstram comportamentos quase exatamente iguais àqueles exibidos por seres vivos, dependendo, é claro, dos limites do software envolvido. Replicação de matéria baseada nos sistemas de transporte é, obviamente, incapaz de reproduzir um ser vivo funcional.

 

Objetos criados no holodeck que são puramente imagens não podem ser removidos do ambiente simulado, mesmo que pareçam possuir uma realidade física devido à energia dos campos de força. Objetos criados por replicação de matéria possuem realidade física e podem, sim, ser removidos do holodeck, lembrando apenas que não estarão mais sob o controle do computador uma vez retirados da simulação.

 

O mecanismo básico por traz do holodeck é o holo-diodo omnidirecional (HDO, ou OHD, na sigla em inglês). O HDO compreende dois tipos de dispositivos micro-miniaturizados que projetam uma variedade especial de campo de força. A densidade de HDOs em uma superfície holográfica é de 400 por cm², alimentados por uma tomada de eletroplasma de média potência. Paredes inteiras são cobertas por HDOs, manufaturados num processo barato de impressão de circuitos em rolo.

 

Uma superfície de holodeck típica compreende doze camadas sub-processadas, totalizando 3,5mm, fundidas a um difusor térmico-estrutural leve, que em média tem 3,04cm de espessura. Os materiais primários do sub-processador/emissor incluem material supercondutor. Cada HDO individual mede 0,01mm. O mecanismo da rede óptica digital, através dos quais os HDOs recebem impulsos, é similar ao que alimenta painéis display menores, embora as paredes grandes sejam divididas em seções, mais fáceis de controlar e com velocidade maior, cada uma com 0,61m². Sub-seções dedicadas do computador principal controlam esses “monitores” do tamanho de salas.

 

Além da habilidade de projetar imagens coloridas estereoscópicas, os HDOs manipulam campos de força em três dimensões para possibilitar aos visitantes “sentir” objetos que na realidade não estão lá. Este estímulo tátil fornece a resposta adequada que alguém esperaria de uma rocha no chão ou uma árvore crescendo numa floresta. Os únicos fatores limitantes ao número e aos tipos de objeto apresentados pelo computador são memória e tempo para recuperar ou calcular do início o padrão de um objeto, seja ele real ou imaginário.

 

A versão “ótica” de um HDO emite uma imagem completa do ambiente ou paisagem, baseado em sua localização em relação ao painel completo. O visitante, no entanto, vê apenas uma pequena porção de cada um dos HDOs, quase que como um olho de mosca operando de maneira inversa. Quando o visitante se move, as porções visíveis dos HDOs mudam, alterando a perspectiva. Em realidade, a energia emitida não é como uma emissão eletromagnética visível qualquer, mas sim padrões de interferência polarizados. A imagem é reconstruída onde os padrões se interceptam na lente ou olho de qualquer receptor visual.

 

A versão “campo de força” cria um pequeno e dirigível campo de força. Os seus “primos” maiores são os familiares raio-trator e defletor de navegação. Sob o controle do computador, uma grande quantidade de HDOs produz um campo de força com efeitos substanciais. Se o holodeck, por exemplo, está criando uma grande pedra, o computador primeiro cria a superfície tri-dimensional da rocha. Isso é alcançado comandando certos HDOs para interceptar seus campos nas coordenadas do objeto. Se a intensidade do campo estiver ajustada para prover a dureza mineral adequada, o objeto vai parecer uma pedra ao toque. Uma grande biblioteca de substâncias reais está disponível, e ajustes padronizados podem ser solicitados por motivos experimentais.

 

Os campos de força maleáveis e as imagens de fundo permitem ao visitante experimentar volumes e distâncias aparentemente maiores do que a sala do holodeck poderia comportar fisicamente. O ambiente pode ser “rolado” se desejado, ou ajustado para ter limites, indicados por barreiras sensíveis e lembretes auditivos da proximidade das paredes reais.

 

Os Hodecks foram instalados em várias naves e bases estelares da Frota Estelar. Nas naves da classe Galaxy, como a USS Enterprise-D, os tripulantes podem visitar 4 holodecks principais no deck 11. Adicionalmente, 20 salas menores e individuais com simuladores holográficos estão situadas nos decks 12 e 33.

 

Num ambiente de trabalho tal qual uma nave da Federação, segurança é de fundamental importância e é aplicada a todos os sistemas. Pelo fato do ambiente de uma nave ser tão controlado, o escape emocional associado a simulações controladas de perigo real já foi demonstrado ter um grande impacto na manutenção do bem estar psicológico da tripulação. Altas velocidades e forças são normalmente criadas por ilusões sensoriais. Embora salva-guardas contra acidentes e danos corporais estejam programadas no computador, alguns cenários podem resultar em inevitáveis arranhões e hematomas, mesmo para usuários com prática. Perigos impostos por formas de vida “perigosas” podem parecer altamente reais e preencher a maior parte das expectativas.

 

 


O HOLODECK AO LONGO DA FRANQUIA

 

A NOVA GERAÇÃO

 

Como já comentado acima a Série Nova Geração apresenta, oficialmente, essa nova tecnologia ao Universo de Jornada nas Estrelas já no piloto da Série. Durante suas sete temporadas vários episódios foram dedicados ao desenvolvimento de histórias envolvendo hologramas e holoprogramas dentro dos diversos Holodecks da nave USS Enterprise-D, e algo longo desses episódios essa tecnologia foi sendo confirmada como um grande filão de possíveis histórias dentro de uma nave.

 

Porém de todos os personagens holográficos apresentados na Série, o mais carismático foi sem dúvida o Professor Moriarty, criado por La Forge e Data no episódio "Elementary, Dear Data", para poder virtualmente derrotar o Com. Data. Para está tarefa ele precisaria ter capacidades iguais às de Data, então o computador gerou um holograma com ciência de sua condição e capaz de manipular o computador principal e o ambiente a sua volta.  

 

Além desse episódio, temos a continuação da participação do Professor Moriarty na Série no episódio "Ship in a Bottle" da 6ª Temporada, onde a sua volta é um atrativo por si só. E desta vez o trabalho de roteiro com o personagem foi ainda mais eficiente. Não só Moriarty era um ser consciente, embora seja uma simulação do holodeck, como ele mantinha seu "modus operandi" criminoso mesmo quando suas motivações eram nobres. Ficou mais evidente ainda que o professor, embora tenha ganho consciência, não conseguiu superar sua natureza ficcional, o que faz todo o sentido do mundo. Não é por que ganhou vida própria que ele deveria simplesmente repudiar seu passado.

 

Cada tripulante da nave utilizou o holodeck conforme seus gostos pessoais, possibilitando o desenvolvimento de seu personagem ao longo da Série:

 

Cap. Picard criou uma holonovela com vários capítulos, denominada Dixon Hill, onde ele atua como um detetive dos anos 40-Século XX, lutando contra gangsters e tentando desvendar mistérios. Outro programa utilizado por Picard é o de cavalgadas por florestas e campos.

 

O Ten. Reginald barclay, devido a sua timidez e insegurança, não conseguia interagir com a tripulação, e no holodeck ele podia fazer tudo aquilo que não conseguia no mundo real. Ele elaborou versões holográficas dos oficiais de mais alta patente da nave.

 

Dra. Bevely Cruser utilizava o Holodek para o desenvolvimento de suas habilidades artísticas como a dança e a interpretação teatral, onde envolvia outros tripulantes reais como atores em suas peças teatrais com cenários holográficos.

 

Deana troi mostrou que prefere o velho oeste norte americano, e numa ocasião colocou o Ten. worf e seu filho Alexander numa encrenca no velho oeste.

 

O Ten. Worf e Ten. Tasha Yar gostavam, basicamente, de usar programas específicos de luta pra treinar e desenvolver suas habilidades em combates, e Wolf também gostava de programas com simulações klingons, tais como lutas com Batlet e cerimônias tradicionais klingons.

 

 

DEEP SPACE NINE:

 

Na Estação Deep Space Nine estão instaladas diversas Holosuites do Bar do Quark. Essas Holosuites são de tecnologia Cardassiana, adaptadas às características dos Holodecks da Federação na questão de programação e segurança. Elas são mais versáteis que os Holodecks pois podem ter suas dimensões alteradas conforme as necessidades dos usuários, ou usar várias Holosuites para rodar um mesmo programa como vermos no episódio "Take Me Out to the Holosuite", onde duas tripulações divididas em duas Holosuites disputam um jogo de Baseball interagindo entre si.

 

Também em Deep Space vemos que os membros da tripulação desenvolvem suas próprias simulações, conforme o gosto pessoal de cada: Em “The Way of the Warrior” da quarta temporada vemos que Jadzia Dax e Kira gostam de se divertir em programas da idade média. Em “Our Man Bashir“, da mesma quarta temporada descobrimos que o Dr. Bashir se interessa por aventuras de espionagem no melhor estilo James Bond. 

 

Porém de todos, o maior destaque holográfico de DS9, foi o cantor e dono de cassino holográfico Vic Fontaine, que além de ser saber que era um holograma, também conseguia se comunicar com a tripulação, mesmo eles estando fora do holodeck, e seu maior feito foi unir Kira e Odo. Vic foi programado por Felix para ser totalmente interativo com os participantes do programa, sendo muito perspicaz sobre a natureza humana. Felix deu o programa para o seu amigo, Dr. Julian Bashir, que o instalou em uma das Holosuites no Quark's Bar.  O programa servia para melhorar a alto estima da tripulação durante a guerra contra o Dominion, onde teve papel fundamental na recuperação do Alferes Nog depois da perda de uma das pernas em batalha. 

 

 

VOYAGER:

 

O maior acerto da Série Voyager foi sem duvida, o doutor holográfico. Com a morte do medico chefe, o HME (Holograma Médico de Emergência) teve que assumir o posto logo no primeiro episódio. No inicio ele ficava apenas restrito à enfermaria e aos holodecks, onde teve como assistentes, Kes e depois o Ten. Tom Paris (o piloto da nave). Sua relação com Kes era calma, mas com Paris, eles viviam em atrito, tanto que Paris fugia de suas funções o máximo possível para não encarar o chato Doutor.

 

Na terceira temporada ele consegue um emissor holográfico móvel do futuro (tecnologia do século 29 da federação) que o permitiu sair da enfermaria, e até participar de missões avançadas. Ao longo da Serie suas habilidades foram desenvolvidas: Ele até aprendeu a cantar ópera, e entre outras coisas teve alguns relacionamentos, e até um filho fora da Voyager. 

 

Em Jornada nas Estrelas: “Primeiro Contato”, Robert Picardo fez uma ponta como o HME da USS Enterprise-E durante o confronto com os Borgs. Em “Message in a Bottle”,da quarta temporada da Voyager, ele tem que interagir com o HME tipo2, e ainda salvar a nave experimental USS Prometheus dos romulanos. Mas para o doutor da voyager, nenhum perigo era grande demais salvou a tripulação diversas vezes ou ajudou a recuperar a nave como no episódios duplos "Basics" e “The Killing Game”. No episódio “Flesh and Blood”, da sétima temporada, vemos que os Hirogens criaram estações com holodecks para fazer suas caçadas, mas um grupo de hologramas foge ao controle deles. Janeway atende um pedido de socorro Hirogen, e mete a tripulação numa confusão, que se agrava quando o doutor junta-se aos hologramas sanguinários. Ele depois perceber o seu erro, ajuda a deter os hologramas.

 

Em 2376 (sexta temporada), o Doutor cria o ECH (Emergency Command Hologram), uma adição ao programa original que o instituiria no posto de capitão, num evento em que uma emergência incapacitasse a capitã Janeway e a estrutura de comando caísse. Tendo sua idéia implementada no ano seguinte, ele assumiu o comando e operou sozinho a Voyager durante uma crise no episódio "Workforce, Parts I & II".

 

Dados gerais do HME:

Nome Original: EMH AK-1 (Emergency Medical Hologram)

Interpretado por: Robert Picardo

Patente: Não comissionado

Última designação registrada: Oficial médico-chefe, USS Voyager

Data de ativação: Data estelar 48308.2 (2371)

Origem do programa: Centro de Holo-Programação da Estação de Júpiter

Programador Original: Dr. Lewis Zimmerman,

Programação: Dados acumulados de 3.000 culturas e 47 cirurgiões específicos

Consultório: (até 2378) Ao lado da Enfermaria no Deck 5, USS Voyager

 

O piloto Tom Paris era um aficionado pelo holodeck e criava histórias e personagens diversos. Chegou e elaborar um bar francês com sinuca, um clube de praia (na terceira temporada) e até a chata cidade escocesa de “Fair Haven”. A Capitã Janeway chegou até a namorar um dos hologramas da cidade. Mas sua a melhor criação, foram "As Aventuras do Capitão Próton”, onde os produtores estavam claramente homenageando a antiga serie “Flash Gordon” dos anos 1930, o programa era simulado em preto e branco.

 

 

ENTERPRISE:

 

No episódio “Unexpected”, da primeira temporada da Série Enterprise, temos um erro de continuidade. Os xyrilianos possuem um holodeck e sua nave, e depois esta tecnologia é repassada aos klingons. Anteriormente foi apresentado que somente no século 23, apareceriam os Holodecks na Federação, portanto a Enterprise NX-01 não poderia esbarrar um século antes em 2151 com um povo que tivesse a tecnologia. Ainda temos o agravante dessa tecnologia ser repassada aos klingons. 

 

Em “These are Voyages...”, ultimo episódio da série, vemos o Com. Riker e a Conselheira Troi utilizando o Holodeck da USS enterprise-D, para recriar os últimos momentos da Enterprise NX-01. Riker utilizou o holodeck durante os eventos do episódio “The Pegasus”, da sétima temporada da Nova Geração para ajudar a tomar uma decisão de desobedecer uma ordem dada, em respeito a seu atual Capitão. Vemos o Com. Riker interagindo com os tripulantes da antiga Enterprise em dois modos possíveis: o de observação e o modo de ação em conjunto e interação. 

 

  


OS HOLOPROGRAMAS MAIS UTILIZADOS

 

A seguir temos a relação dos Holoprogramas, ou Programas Holográficos, mais utilizados no Universo de Jornada ao longo de suas várias séries, divididos por suas características básicas.

 

Na tabela temos o nome original do programa, uma pequena descrição e em qual série e episódio aparece. Em cada programa listado existem vários personagens holográficos criados, porém não foi possível citar todos.   

 

 

 

  HOLO-NOVELAS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Sherlock Holmes Program 3A" Este é uma recriação do Ten. Com. Data para solucionar os mistérios de Sherlock Holmes. TNG "Elementary, Dear Data" e "Ship in a Bottle"
"Dixon Hill in The Big Good-Bye" Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos 40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. TNG "The Big Goodbye", "Manhunt" e Star Trek: First Contact)
"Dixon Hill in The Long Dark Tunnel" Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos 40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. TNG "The Big Goodbye" e "The Emissary"
"Dixon Hill in The Black Orchid" Capítulo da Série sobre o detetive Dixon Hill, ambientada nos anos 40 - Séc. XX, elaborado pelo Cap. Picard. TNG "The Emissary"
"Henry V" Recriação de Data da Cena 1 do clássico escrito por Shakespeare. TNG "The Defector"
"The Tempest" Data encenava esta peça escrita por Shakespeare. TNG "Emergence"
"The Three Musketeers" Reginald Barclay criou a simulação dos três mosqueteiros incluindo versões holográficas de Picard, Data e La Forge.   TNG "Hollow Pursuits"
"A Christmas Carol"  Data utilizava essa história para aprofundar nas emoções humanas. TNG "Devil's Due"
"Julian Bashir, Secret Agent" Programa elaborado por Felix, amigo de Dr. Bashir, que retrata um espião dos anos 60 em plena Guerra Fria. DS9 "Our Man Bashir"
"The Adventures of Captain Proton" Novela baseada em histórias de ficção científicas dos anos 30 do século 20 - Simulação em Preto e Branco.

VOY

"Night"
"Beowulf" Um história épica do Séc. 6 elaborada pro Harry Kin, sobre o herói Beowulf. VOY "Heroes and Demons"
"Janeway Lambda one" Holonovela Gótica elaborada pela Cap. Janeway, que ela participa como "Mrs. Davenport", uma governanta. VOY "Learning Curve"
"Photons Be Free, life as an EMH" Holonovela elaborada pelo Doutor da USS Voyager em 2377. VOY "Author, Author"
  SIMULAÇÕES COM PERSONAGENS INTERATIVOS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Felix Leech" Felix Leech era um dos empregados de Cyrus Redblock nas histórias sobre Dixon Hill. TNG "The Big Goodbye"
"Minuet" Personagem feminina de uma simulação elaborada pelos Binários para manter a Com. Will Riker a bordo da USS Enterprise. TNG "11001001"
"Albert Einstein" Barclay utilizou um holograma de Einstein em 2367 para discutir novas teorias, após um encontro com uma sonda alienígena que aumentou seu QI. TNG "The Nth Degree"
"The Juggler" Era um holograma de um animador da colônia Parallax, onde Lwaxana Troi trouxe Alexander Rozhenko para relaxar. TNG "Cost of Living"
"Doctor Leah Brahms simulation" Simulação do Laboratório de criação do Motor de Dobra da Dra. Leah Brahms. TNG "Booby Trap"
"Noonien Soong simulation" Mensagem gravada para sua esposa Juliana O'Donnell confirmando que sua memórias foram transferidas para um corpo de uma andróide. TNG "Inheritance"
"Medical Consultant Program Beta one" Recriação do Laboratório de Exobiologia do Dr. Crell Moset. VOY "Nothing Human"
"Jupiter Station Diagnostic Program Alpha-11" Programa diagnóstico, com interface holográfica, criado pelo Dr. Lewis Zimmerman para o HME. VOY "The Swarm"
"Haley" Assistente holográfica do  Dr. Lewis Zimmerman na Estação Jupiter. VOY "Life Line"
"Doctor's Family Program Beta-Rho" Uma família elaborada pelo Doutor para sim próprio, com objetivo de adicionar a experiência a seu programa. VOY "Real Life"
"Vulcan Rage" Programa criado por Tuvok para testar sua habilidade em controlar as emoções. VOY "Meld"
"Holographic Lieutenant Barclay" Programa Holográfico com a imagem de Barclay, enviado a USS Voyager pelos Ferengis. VOY "Inside Man"
  SIMULAÇÕES DE CRIANÇAS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Parallax Colony" Lwaxana Troi introduziu Alexander, filho de Worf, nesta simulação de uma colônia de relaxamento. TNG "Cost of Living"
"The Adventures of Flotter" Uma série infantil de holoprogramas ambientada na Floresta do Sempre, com coloridos personagens como Flotter e Trevis. VOY "Once Upon a Time"
"Toby the Targ" Um programa educacional para crianças cujo personagem principal era Toby. VOY "Author, Author"
  SIMULAÇÕES DE NAVES E TREINAMENTOS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Enterprise NX-01" Simulação histórica que recria a ultima viagem da nave Enterprise NX-01 em 2161, incluindo ponte de comando, nave auxiliar, cozinha e a Cerimônia de Fundação da Federação. ENT "These Are the Voyages..."
"Aikido 1" Programa de treinamento de lutas da Ten. Tasha Yar TNG "Code of Honor"
"Bridge Officer Test Engineering Qualification Program" Simulação de treinamento, avaliação e qualificação de Oficiais de Comando das naves Classe Galaxy. TNG "Thine Own Self"
"Odo 1" Um programa de combate criado pelo Comissário Odo para o jovem Jem'Hadar a bordo da Estação DS9. DS9 "The Abandoned"
Bridge Training Simulation Simulação de Treinamento desenvolvida por Tuvok para a tripulação Maqui. VOY "Learning Curve"
"Defense Simulations" Simulação de Treinamento desenvolvida para oficiais da Frota Estelar. VOY "Initiations"
"Insurrection Alpha" Programa de Treinamento desenvolvido por Tuvok, sobre uma rebelião Maqui na USS Voyager. VOY "Worst Case Scenario"
"Operation: Fort Knox" Simulação de Treinamento. VOY "Dark Frontier"
"Transwarp Shuttle Flight Simulation" Simulação de Vôo a velocidade Transwarp da nave Delta Fyler. VOY "Threshold"
  SIMULAÇÕES ERÓTICAS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"A Picnic with the Pleasure Goddess of Rixx" - "Scenario 14C" Quark ofereceu em 2371 este programa erótico como uma alternativa para Tiron, quando ele achou sua primeira compra muito chata. DS9 "The Homecoming" e "Meridian"
"Lauriento massage holoprogram 101A" Programa de Massagens disponível nas holosuites do Bar do Quark. DS9 "A Man Alone"
"Pleasure Mazes" Um jogo de quebra-cabeça erótico disponível nas holosuites do Bar do Quark. DS9 "Rapture"
"Vulcan Love Slave" Primeiro de uma série de romances eróticos oferecido a Odo por Quark, quando descobre seu interesse em romances. DS9 "The Ascent"
"Vulcan Love Slave, Part Two: The Revenge" Continuação do romance erótico inicial, mantido por Quark em suas Holosuite. DS9  "Doctor Bashir, I Presume"
"Vulcan Love Slave, Volume Three"  Terceiro volume do romance erótico onde se destaca T'lana, uma sedutora vulcana. DS9 "The Emperor's New Cloak")
"Pon Farr Therapy Program" Programa desenvolvido para amenizar os efeitos do Pon Far Vulcano. VOY "Blood Fever" e "Flesh and Blood"
  SIMULAÇÕES NO MEIO AMBIENTE

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Earth Park Simulation" Simulação de um Parque Florestal da Terra criada por Data que serviu para cerimônia de despedida de Tasha Yar TNG "Encounter at Farpoint" e "Skin of Evil"
"Boreth simulation" Simulação do Monastério klingon em Boreth, para meditação pessoal. TNG "Rightful Heir"
"Denubian Alps" Simulação dos Alpes Denubianos no planeta Quazulu VIII. TNG "Angel One"
"Valley of Chula on Romulus" Simulação elaborada por Data para o Almirante Romulano Jarok em 2366. TNG "The Defector"
"Rousseau V" Simulação do Planeta dentro de um aglomerados de asteróides onde nuvens de neutrinos produzem uma ressonância harmônica. TNG "The Dauphin"
"Kabul River" Recriação do famoso rio no Himalaia para utilização durante cavalgadas holográficas. TNG "The Loss"
"Curtis Creek" Programa elaborado pro Com. Riker para recreação e pesca. TNG "Future Imperfect"
"Cliffs of Heaven, program 47C" Simulação de um perigoso local com falésias no planeta Sumiko IV. TNG "Conundrum"
"Emerald Wading Pool" Local alternativo indicado pela Dra. Crusher no planeta Cirrus IV para recreação. TNG "Conundrum"
"Lake Cataria on Betazed" Deanna Troi uma vez sugeriu a Worf que executasse este bonito local para uma de seus encontros. TNG "All Good Things..."
"Sailing ship Enterprise" Simulação em alto mar da Enterprise como uma antiga caravela inglesa. TNG Star Trek: Generations
"Ba'ku village simulation" Simulação da Vila dos Ba'Ku que seria utilizada para a remoçam da população do Planeta. TNG Star Trek: Insurrection
"Hoobishan Baths" Kira Nerys e Jadzia Dax visitaram uma recriação da Piscina Hoobishan do Planeta Trill numa das holosuites do Quark's. DS9 "The Way of the Warrior"
"Lake George" Local escolhido por Janeway para celebrar uma vitória junto com Chakotay. VOY "Coda"
"Lake Como" Programa elaborado por Paris para velejar num lago italiano. VOY "The Swarm"
"Paris 042" Autêntica recriação elaborada por Paris de uma cidade irlandesa chamada "Fair Haven" do Séc. 19. VOY "Fair Haven"
  SIMULAÇÕES RECREATIVAS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

The Low Note, Bourbon Street Bar, jazz club Simulação elaborada pelos Binários para manter a Com. Will Riker a bordo da USS Enterprise para reativação de sua população. TNG "11001001"
"Café des Artistes" Casa de café situada em Paris na Terra, onde Picard gostava de ir. TNG "We'll Always Have Paris"
"Poker with Great Scientists" Simulação de uma partida de Poker com 4 cientistas famosos elaborada por Data. TNG "Descent"
"Ancient West" Simulação da cidade de Deadwood no velho oeste norte americano. TNG "A Fistful of Datas"
"Crusher 4" Um Estúdio de Dança para prática e treinamento, elaborado para Dra. Bevely Crusher. TNG "Data's Day"
"Alture VII relaxation program" Programa de relaxamento instalado numa das holosuites do Quark's utilizado pela Dra. Bevely em visita a Estação. TNG "Birthright, Part I"
"Altonian brain teaser" Difícil jogo de quebra-cabeça controlado por ondas neurais Thetas utilizado por Jadzia Dax. DS9 "A Man Alone"
"Bashir 62" Simulação elaborada pelo Dr. Bashir do Cassino Vic's Las Vegas, onde Vic Fontaine fazia suas apresentações. DS9 "It's Only a Paper Moon"
"Paris 3" Recriação de uma bar francês chamado Chez Sandríne's, elaborado por Tom Paris. VOY "The Cloud"
"Paxau Resort" Neelix elaborou uma recriação de uma famoso Resort em Talax, mas Paris, Kim e B'Elanna modificaram o programa. VOY "Warlord"
"Hoverball" Esporte do Séc. 24 que utiliza uma pequena bola com dispositivo anti-gravidade e pequenos propulsores. VOY "Unity"
  SIMULAÇÕES ESPORTIVAS E DE JOGOS

Nome

Original

Simulação

Série

Episódio

"Klingon calisthenics program" Programa de Treinamento elaborado pelo Ten. Worf com diversos tipos de combate. TNG "The Emissary"
Equestrian Adventure" Programa de Cavalgadas do Cap. Picard. TNG "Pen Pals" e "Starship Mine"
"Rock Climbing Program" Programa de escalada em rochas com diversos cenários e níveis de dificuldade. TNG "Bloodlines", "Attached"
"Baseball field simulation, 20th century" Simulação de um campo de Baseball do Séc. 20, utilizando uma ou duas holosuites, dependendo do número de participantes. DS9 "Emissary" e "Take Me Out to the Holosuite"
"Ion surfing" Ion surf é uma emocionante atividade recreativa freqüentemente praticada em holosuites. DS9 "The Visitor"
"Kayaking Program" Atividade recreativa para prática de caiaque em diversos rios e níveis de dificuldade. DS9 "Heart of Stone"
"Velocity" sport program Jogo onde Janeway e Seven of Nine competiam entre si. VOY "Hope and Fear"
"Novice Tennis Tournament" Torneio de Tênis para iniciantes utilizado a bordo da USS Voyager. VOY "Future's End"
"Torres Zeta-1" e "Torres 2-1-6" Programas de esportes violentos utilizados por B'Elanna Torres. VOY "Extreme Risk"
"Kim Sport Program Theta-2, volleyball" Programa para prática e competição de jogo de Vôlei com diversos cenários e níveis de dificuldade. VOY "Warlord"

 

 


O HOLODECK ESTÁ VIRANDO REALIDADE

 

Um desenvolvimento tecnológico que pode alterar radicalmente nossa noção de entretenimento é o vídeo holográfico, ou holovídeo, desenvolvido no MIT. Parece ficção-científica, mas, um dia, ainda distante, as pessoas poderão interagir com imagens holográficas. É a evolução natural dos "Smart Rooms". O "smart room" é uma interface que permite à uma pessoa interagir com o computador sem contato físico, e foi usado no projeto ALIVE (Artificial Life Interactive Video Environment).

 

Ele consiste no seguinte: sensores como câmeras e microfones podem localizar e interpretar as ações de uma pessoa numa sala, fazendo com que ela veja uma imagem perfeita de si mesma numa tela grande, como se a tela fosse um espelho. Só que, além de apenas se ver no "espelho", a pessoa vê também uma criatura criada por computação gráfica na tela, como um cachorro, e pode interagir com ela, sem estar conectado a nenhum aparelho. A pessoa pode apertar a mão ou jogar uma bola para o cachorro, como se ele fosse de verdade.

 

Como a imagem é vista na tela. A interação homem-criatura virtual é perfeita, e sem ser necessário que a pessoa tenha contato físico com nenhum tipo de equipamento. usando esse mesmo processo, poderá se criar interações entre seres humanos e holografias, e um dia, quando a tecnologia permitir, as pessoas poderão contracenar com seres holográficos absolutamente reais. Pode parecer fantasioso, mas essa possibilidade é apontada por Janet H. Murray, professora do MIT, em seu livro "Hamlet on the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace." O MIT já está realizando um projeto, chamado "Interactive Performance", em que seres-humanos interagem com objetos e criaturas digitais.

 

Compilando o resultado de prognósticos proferidos pelo "Projeto Delphi" (da Alemanha), pela Sociedade do Futuro Mundial e pelas revistas "Scince et vie" (França) e "Wired" (EUA), a revista Superinteressante indicou para 2020 o surgimento da televisão holográfica, em sua edição "Previsões da Ciência."

 

O Holodeck, que seria o "Filme Interativo Supremo", envolvendo a pessoa totalmente, em todas as direções, como se ela entrasse num filme, em outra realidade, ainda vai demorar muito. Mas será que podemos descartar a idéia de que um dia ele vai realmente existir? Nesse dia, a palavra "cinema" vai parecer terrivelmente limitada para descrever o tipo de experiência que estaríamos experimentando.

 

 

 

Artigo Por:
Guilherme da costa Radin

grborgten@yahoo.com.br

 

Revisto e Atualizado Por:
Alm. MDaniel - USS Venture NCC 71854

ussventure@uol.com.br

Montagem e Arte Final:
Alm. MDaniel - USS Venture NCC 71854

Fontes:

Memory Alpha

http://memory-alpha.org/pt/wiki/

 

Site Oficial de Star Trek

http://www.startrek.com

 

TREKBRASILIS

http://www.trekbrasilis.org/

 

 

 

 

VOLTAR

 

HOMEPAGE CRIADA E MANTIDA PELO WEBDESIGN:  MDANIEL LANDMAN  grupoussventure@gmail.com

Star Trek®  e todas as séries derivadas, assim como os personagens, são marcas registradas da Paramount Pictures,

 uma divisão da Viacom, com todos os direitos reservados.
Esta Homepage, bem como todo a material e publicação aqui apresentados estão livremente disponíveis ao público, e tem por finalidade apenas divulgar a série e compartilhar todo o conhecimento com as gerações futuras, sem fins lucrativos.